بازی در سه «عصر» انجام میشود؛ در هر عصر، بازیکنان مجموعهای از کارتها دریافت میکنند و هر بار یکی از آنها را انتخاب کرده و بقیهٔ کارتها را به بازیکن بعدی میدهند (مکانیک Drafting). کارتها میتوانند منبع تولید کنند، قدرت نظامی افزایش دهند، امتیاز علمی بدهند و درآمد اقتصادی ایجاد کنند یا ساخت شگفتی شهر را جلو ببرند. بازیکن باید میان اهداف مختلف تعادل برقرار کند: آیا بهتر است منابع پایه را ارتقا دهد، روی علم تمرکز کند، مسیر فرهنگی را ادامه دهد یا در رقابت نظامی از همسایگان عقب نماند؟ تعامل بازی غیرمستقیم است و بازیکنان باید دائم وضعیت دو همسایهٔ خود را بررسی کنند. تنوع کارتها و مسیرهای امتیازگیری، عمق تصمیمگیری را افزایش میدهد و زمانبندی انتخاب کارتها اهمیت زیادی دارد.
تنوع زیاد کارتها و مسیرهای امتیازگیری ممکن است برای برخی دانشآموزان تازهکار گیجکننده باشد و نیاز به یک بار اجرای تمرینی دارد. تعامل غیرمستقیم ممکن است برای برخی گروهها سرد بهنظر برسد. همچنین اگر دانشآموز به مسیر اشتباه وارد شود (مثلاً دیر وارد مسیر علمی شود)، ممکن است نتواند عقبماندگی خود را جبران کند. در گروههای کمتجربه، ارزشگذاری کارتها نیاز به توضیح معلم دارد.
هفت شگفتی فرصت بسیار خوبی برای آموزش مدیریت منابع، برنامهریزی چندمرحلهای، تحلیل گزینهها، ساختاردهی به توسعهٔ شهری، ارزشگذاری و آیندهنگری فراهم میکند. این مفاهیم با مباحث مطالعات اجتماعی، بهویژه «شهر و شهرنشینی»، «تمدنها»، «منابع و تولید»، «مدیریت اقتصادی» و «ارتباطات بین جوامع»، همخوانی دارند.
همچنین ساخت زنجیرهٔ تولید و تصمیمگیری مرحلهای با اهداف تفکر و پژوهش پایهٔ هفتم مانند تحلیل پیامدها، مقایسهٔ راهحلها و انتخاب گزینهٔ بهینه مرتبط است. روند بازی باعث شکلگیری مهارتهای مهمی مانند برنامهریزی، نظم ذهنی، تفکر علی–معلولی و تحلیل استراتژیک در قالبی جذاب و تعاملی میشود.
این بازی برای گروه سنی ۱۰ تا ۱۵ سال مناسب است و بیشترین کارایی را در دورهٔ اول دبیرستان دارد. در این سن، دانشآموز توانایی درک چندمنبعی، تحلیل ارتباطات ساده، پیشبینی پیامدها و انتخاب هدفمند را کسب کرده است. سرعت بالای دورها باعث خستگی شناختی نمیشود و تنوع مسیرهای امتیازگیری فرصت خوبی برای شکوفایی سبکهای تفکر متفاوت فراهم میکند. دانشآموز در این دورهٔ رشدی میتواند مفهوم استراتژی بلندمدت و تصمیمگیری در لایههای موازی را تجربه کند.
برای این بازی میتوان از قالبهای «نقاط قابلکلیک» و «مسیر توسعه» استفاده کرد. معلم میتواند تصویری سادهشده از یک شهر یا «تمدن کوچک» بارگذاری کند و روی هر ساختمان یا منبع، نقطهای قابلکلیک قرار دهد. دانشآموز با کلیک روی نقاط، اطلاعاتی دربارهٔ هزینهٔ ساخت، منبع موردنیاز، امتیاز، و تأثیر بلندمدت دریافت میکند و سپس باید تصمیم بگیرد: «اولویت توسعهٔ این شهر چیست؟»
همچنین میتوان مجموعهای از «کارتهای توسعهٔ فرضی» طراحی کرد و از دانشآموز خواست آنها را بر اساس بازده بلندمدت، نقش اقتصادی، تأثیر نظامی یا ارزش فرهنگی دستهبندی کند. این فعالیتها باعث تقویت مهارتهای ارزشگذاری، برنامهریزی چندمرحلهای، تحلیل پیامد و تفکر استراتژیک میشود.
"*" فیلدهای الزامی را نشان می دهد
"*" فیلدهای الزامی را نشان می دهد
"*" فیلدهای الزامی را نشان می دهد